91824841

Создание кода


Небольшой клип "actions" помешается за пределами рабочего поля и контролирует процесс игры путем обращения к функциям главной временной шкалы. Она запускает игру при загрузке и вызывает ряд функций в каждом кадре.

onClipEvent(load) {

_root.initGame();

onClipEvent(enterFrame) {

_root.newBalloon() ;

_root.moveBalloons() ;

_root.moveFox();

_root.moveBullets();

}

Функция initGame задает все основные переменные, используемые в игре.

function initGame() {

// Инициализируем переменные, связанные с объектами-шарами.

nextBalloonTime = 0;

nextBalloon = 0;

balloons = [];

numBalloons = 10;

// Инициализируем переменные,

nextBulletTime = 0;

nextBullet = 0;



bullets = [];

// Количество очков равно 0.

score = 0;

}

Перед созданием нового шара необходимо провести три проверки. Первая определяет, остались ли в игре шары, вторая- прошло ли достаточно времени после создания предыдущего шара. Последняя проверка представляет собой своего рода игру "орел и решка": новый шар создается с вероятностью 50%.
После завершения проверок функция newBalloon создает новый шар с 50-процентной возможностью появления шара с левой или правой стороны. Скорость шара принимает произвольное значение от 3 до 5. Число является положительным, если шар будет пролетать слева направо и отрицательным в противном случае.
Цвет нового шара выбирается из пяти возможных оттенков. Для задания цвета используется функция setTransform.
Клипы шаров можно упорядочить, поместив их имена и значения скоростей в массив balloons.
Затем задаются переменные nextBalloon и nextBalloonTime, при помощи которых осуществляется обращение к переменной newBalloon.

function newBalloon () {

// Определяем, могут ли появиться новые шары,

if (nextBalloon < numBalloons) {

// Проверяем, пришло ли достаточно времени

// после появления последнего шара,

if (getTimerO > nextBalloonTime) {

// "Бросаем монетку",

if (Math.Random()

"balloon"+nextBalloon,

// Создаем новый шар.


Некоторые функции данной игры аналогичны функциям игры "Стрельба по воздушным шарам", поэтому нет смысла рассматривать их повторно. Это функции initGame, newBalloon, moveBalloons, checkCollision и distance.
Одна из новых функций в анализируемой игре - aimStraw. Она заменит функцию moveFox и будет вызываться из клипа "actions", которому назначен следующий код:

onClipEvent(load) {

root.initGame();

onClipEvent(enterFrame) {

_root.newBalloon ();

_root.moveBalloons() ;

_root.aimStraw();

_root.moveBullets() ;

}

Задача функции aimStraw - вычислить угол прицела и затем задать поворот клипа соломинки. Значение угла сохраняется в переменной strawRadians, которая используется функцией shootBullet. Для того чтобы вычислить угол между двумя точками, прежде всего необходимо определить значение разницы между горизонтальными и вертикальными координатами точек. Они хранятся в переменных dx и dy функции. Задав эти значения в функции Math.atan2, вы получите значение угла в радианах.

Углы измеряются в радианах или градусах. Полный круг в радианах будет равен 6,28 (2Pi), в градусах - 360. Радианы используются Flash в математических функциях наподобие Math.sin и Math.cos, а градусы - в параметрах клипов „rotation. Поэтому вы должны уметь преобразовывать значения из одних единиц измерения в другие.

Функция Math.atan2 является прекрасным инструментом для программирования игр. Арктангенс (во Flash - Math.atan) представляет собой функцию, вычисляющую угол наклона линии. Так как такой наклон определяется двумя точками, с помощью арктангенса можно преобразовать координаты этих точек в значение угла наклона. Однако при использовании арктангенса не учитывается, какая точка линии является анкером, а какая указателем, задающим угол. Поэтому легко получить углы, противоположные по значению тем, которые вам необходимы. Для того чтобы учесть различные варианты, необходимо написать несколько условных выражений. Функция Math.atan2 (y,x) вычисляет угол наклона линии между началом координат и точкой с координатами (х, у,). Тем самым решается проблема неоднозначности.




Клип "actions" такой же, как в первой игре этой главы, за исключением того, что новые шарики не создаются в каждом кадре.

onClipEvent(load) {

_root.initGame();

onClipEvent(enterFrame) {

_root.moveBalloons();

_root.moveFox();

_root.moveBullets();
}

Функция initGame вызывает функцию createBalloons, чтобы создать группу шариков. Ей не нужно задавать такие переменные, как nextBalloon или создавать массив balloons, поскольку после начала игры новые шарики не создаются.

function initGame() {

// Создаем шарики.

createBalloons О;

// Параметры снарядов.

nextBulletTime = 0;

nextBullet = 0;

bullets = [];

// Переменная счета.

score =0;
}

Функция createBalloons создает 30 шариков в 10 колонках по 3 штуки в каждой. Каждая ссылка на шарик хранится в массиве. Цвет шарику назначается в зависимости от того, в каком он ряду. Каждому шарику придано начальное направление и скорость равная 3.

function createBalloons() {

balloons = new Array();

balloonNum = 0;

// Создаем новый ряд.

forfvar y=0;y

for(var x=0;x

// Создаем и размещаем новый шарик.

attachMovie("balloon", "balloon"+balloonNum, balloonNum) ;

balloonClip = this["balloon"+balloonNum];

balloonClip._x = x*30+20;

balloonClip._y = y*30+20;

// Добавляем в массив,

balloons, push (balloonClip) ;

// Устанавливаем цвет.

balloonColor = new Color(balloonClip);

if (y == 0) {

balloonColor.setTransform({rb: 255});

} else if (y == 1) {

balloonColor.setTransform({gb: 255});

} else if (y == 2) {

balloonColor.setTransform({bb: 255});

balloonNum++;}

}

// Направление (скорость) шариков.

balloonDirection = 3;
}

Функция moveBalloons двигает все шарики в массиве balloons. Если какой-нибудь из них дотронется до края экрана, то все они меняют направление. Если же какой-нибудь достигнет низа экрана, игра заканчивается.

function moveBalloons() {

// Переменная-флаг изменения направления,

var newDirection = false;

// Просматриваем все шарики,

for(var i=0;i

// Передвигаем текущий шарик,



Содержание раздела