91824841

Создание кода


Код этой игры невелик по объему, но, тем не менее, разделен на несколько фрагментов. В первом кадре находится код, загружающий вопросы из внешнего файла.
Сценарий начинается с создания нового объекта LoadVars. Этот объект с помощью своих свойств позволяет решать набор специфических задач,связанных с загрузкой переменных. Вы можете получать информацию о том, что данные были отправлены на сервер или загружены с сервера.
Поскольку вам нужен ответ от сервера, то изначально необязательно устанавливать какие-либо свойства объекта LoadVars. Подробнее мы рассмотрим эти приемы в главе 17 "Сложные приемы". Метод load объекта LoadVars обращается к серверу и загружает данные.

Метод load объекта LoadVars осуществляет загрузку, обращаясь к указанному URL. Файл данных должен иметь вид "имя переменной = данные". Например, в результате обращения к текстовому файлу myVariable=Hello переменной myvariable будет присвоено значение Hello. Поскольку обращение происходит к удаленному серверу, может пройти некоторое время между вызовом команды load и загрузкой данных.

Итак, в начале сценария создается новый объект loadQuestions. С помощью метода load он обращается к файлу Flashquiz.txt.
Свойство onLoad объекта LoadVars определяет функцию, которая вызывается, когда загрузка завершена. В этом случае будет вызвана функция initQuestions.
После выполнения команды LoadVars. load данные из текстового файла будут доступны к использованию ActionScript. Например, если переменной myProperty присвоено значение myValue, то обращение loadQuestionsmyProperty. вернет значение myValue.

stop();

// Загружаем вопросы.

loadQuestions = new LoadVars();

loadQuestions.load("flashquiz.txt");

// Вызываем initQuestions, когда загрузка окончена.

loadQuestions.onLoad = initQuestions;

Функция initQuestions преобразовывает текстовую строку в массив, состоящий из вопросов, ответов и номера правильного ответа для каждого вопроса.
Вот как выглядит первая часть файла Flashquiz.txt. Первая строчка присваивает свойству topic текст "The Planets". С помощью обращения loadQuestions.topic сценарий получит доступ к этому значению и присвоит его переменной topic. Результат отобразится в динамическом текстовом поле.


Первый фрагмент кода находится в первом кадре главной временной шкалы. По существу это тот же самый код, который применялся в предыдущей игре для загрузки вопросов из текстового файла. Когда вопросы загружены, вызывается функция initQuestions, расположенная в основной временной шкале:

stop () ;

// Загружаем список вопросов.

loadQuestions = new LoadVars();

loadQuestions.load("flashtrivia.txt") ;

loadQuestions.onLoad = initQuestions;

Функция initQuestions разбивает строчку на две части, первая часть- вопрос, вторая - ответы. Затем она отделяет ответы друг от друга.Вся информация хранится в массиве qArray.

function initQuestions(quesions) {



// Выделяем вопросы,

qarray = questions.split(String.fromCharCode(13));

// Отделяем вопрос от ответов,

for (i=0;i

qArray[i] = qArray[i].split(":");

// Отделяем ответы друг от друга.

qArray[i][1] = qArray[i][1].split(";");
}}

Наибольшая часть кода находится в кадре "play", то есть в том кадре, где задаются вопросы, и пользователь должен на них ответить. Сначала функция initGame обнуляет счет и выводит первый вопрос.

function initGame() {

// Определяем переменные.

questionNum = 0;

score = 0;

// Выводим первый вопрос.

displayQuestion();
}

Функция displayQuestion берет следующий вопрос и помещает вопрос и ответы в соответствующие текстовые поля. Она также устанавливает количество возможных очков за правильный ответ на данный вопрос равным 1000.

function displayQuestion() {

// Проверяем, все ли вопросы заданы,

if (questionNum >= qArray.length) {

// Отображаем окончательный счет, завершаем игру.

gotoAndPlay("game over");

} else {

// Перемешиваем ответы.

answers = shuffleArray(qArray[questionNum][1].slice(O) ) ;

// Выводим вопрос и ответы на экран,

question.text = qArray[questionNum][0];

answerO.text = answers[0];

answerl.text = answers[1];

answer2.text = answers[2];

answer3.text = answers[3];

// Отображаем номер вопроса.

questionNumDisplay = questionNum+1;




Основные фрагменты кода находятся в главной временной шкале, там всего три функции.
Первая определяет фразу в начале игры. Она проверяет все символы фразы и создает отображаемую строчку, состоящую из знаков подчеркивания. Именно такую строчку игрок видит в начале игры.

function initGame() { //

Задаем фразу,

phrase = "Imagination is more important than knowledge";

// Создаем отображаемую строку.

display = "" ;

for (i = 0; i

// Рассавляем пробелы там, где нужно.

if (phrase.charAt(i) == " ") {

display = idsplay + " ";

} else {

// Заменяем буквы знаками подчеркивания,

display = display + "_";}
}}

Функция charAt возвращает символ, расположенный на определенном месте в строке. Как во многих функциях языка ActionScript, первый символ располагается в позиции 0.

Каждый раз, когда пользователь нажимает клавишу, клип "actions" передает код символа в функцию makeGuess. Первое, что делает эта функция, - преобразовывает код в букву.
Переменная letter проверяется функцией isAlpha на соответствие какой-либо букве, то есть такие клавиши, как пробел иди клавиша с цифрой или другие, просто игнорируются. Более подробно мы рассмотрим функцию isAlpha позднее.
Затем функция makeGuess просматривает каждую букву, чтобы выяснить, совпадает ли она с выбранным символом, во время этого процесса заново формируется переменная display. Каждое найденное совпадение помешается в данную переменную, в которой уже содержатся те буквы, которые совпали ранее.

Функция fromCharCode получает число, например 65, и преобразует его в символ, такой как "А". У всех символов есть соответствующий код. Числа от 65 до 90 относятся к заглавным буквам. Числа от 97 до 122 - к прописным (имеется в виду английский алфавит); 32 обозначает пробел. Полный список символов и их кодов можно найти в документации по Flash.

Изначально переменной gotOne присваивается значение false. Если найдено хотя бы одно совпадение, оно изменяется на true. Если в конце цикла значение переменной все еще равно false, значит, игрок не угадал букву, и клип с изображением лисы переходит к следующему кадру.




Необычность этого ролика в том, что весь код помешается в сценарии одного кадра. Весь целиком. Нет ни единой кнопки или клипа. Библиотека этого ролика совершенно пуста.
Сценарий кадра начинается с вызова функции initGame. Она задает фразу и создает карту букв. Карта букв игрока вся состоит из звездочек, обозначающих каждую букву. Результатом должны стать звездочки вместо каждой буквы в расшифрованном текстовом поле. Карта расшифровки, названная letterMap, задается вызовом функции createLetterMap. Вы также можете видеть еще не написанные функции showPhase и showCursor. Первая обновляет текстовое поле на экране, используя последнюю версию карт букв. Вторая выделяет только что выбранную букву полужирным шрифтом. Переменная charpos представляет, какая буква выбрана.

Листенеры - это новое добавление версии Flash MX. Листенер сообщает Flash, что событие произошло, и пора включать набор команд или функцию. Код может создать листенер, определив сначала стандартный объект. Событие, за которым должен следить листенер, в данном случае onKeyUp, задано так, что связано с функцией. Потом команда addListener присоединяет этот объект к объекту Flash, в данном случае объекту Key. Только определенные Flash объекты могут иметь листенеры, и эти листенеры могут быть использованы только для определенных событий, связанных с этими объектами. Например, листенер Key может следить только за событиями onKeyUp и onKeyDown.

В конце функции initGame создается листенер (прослушиватель) клавиатуры, который удостоверяется, что функция getLetter вызывается всякий раз, как игрок нажал клавишу.

initGame() ;

stop() ;

function initGame () {

// Используемая фраза.

phrase = "Imagination is more important than knowledge.Albert Einstein";

// Определяем переменные. createLetterMap();

userMap = "***************";

charpos = 0;

// Показываем курсор и фразу.

showPhrase();

showCursor(};

// Отслеживаем нажатие клавиши.

keyListener = new Object ();

keyListener.onKeyUp = getLetter;



Содержание раздела