Which planet is closest to
topic=The Planet&questions= Which planet is closest to the Sun?:
Jupiter;Saturn;Mercury,-Mars:2:
Обратите внимание, в текстовом файле переменные необходимо разделять знаком "&". Переменная questions состоит из нескольких строчек; в каждой содержится отдельный вопрос. Каждый вопрос состоит из трех частей: текст вопроса, ответы и номер правильного ответа. Части отделяются друг от друга двоеточием, а в качестве разделителя ответов мы используем точку с запятой.
Which planet is titled on its axis the most?:
Earth;Venus;Mars;Uranus:3:
Which planet is the largest?:Jupiter;Earth;Neptune;Pluto:0:
Which planet has exactly two moons?:Venus;Mars,-Saturn;Uranus:1:
тема=планеты&вопросы=Какая планета ближайшая к солнцу?:
Юпитер;Сатурн;Меркурий;Марс:2:
У какой планеты ось имеет наибольший наклон?:
3емля;Венера;арс; Уран :3 :
Какая планета самая большая?:Юпитер;3емля;Нептун;Плутон:0:
Какая планета имеет две луны?:Венера;Марс;Сатурн,-Уран:1:
В конце каждой строки было добавлено двоеточие, чтобы строчка разбивалась кодом, другие дополнительные символы в конце строки будут помешены в четвертую, неиспользуемую часть. Какие могут быть дополнительные элементы? Например, при использовании текстовых редакторов Windows дополнительный невидимый символ помещается в конце каждой строки текста. Если вы позволите программе Flash использовать этот символ для номера правильного ответа, это помешает ей преобразовать номер во что-то еще. То есть лишнее двоеточие помешает дополнительный символ в неиспользуемый четвертый элемент каждой строки без ущерба для работы программы.
Не вставьте ненароком пустую строчку в конец текстового файла. Такая строчка будет создана, если нажать клавишу Enter или Return после ввода последнего вопроса. Если в конец текстового файла добавить пустую строчку, код воспримет ее как одиннадцатый элемент.
Текст разбивается на несколько элементов с помощью функции split, которая сначала отделяет вопросы друг от друга, затем разделяет части вопросов и, наконец, отделяет ответы. В результате получается двумерный массив, содержащий всю необходимую вам информацию.
// Запоминаем, какой ответ правильный.
correctAnswer = qArray[questionNum] [1] [0] ;
// Воспроизводим анимацию текста.
animateln();
// Присваиваем начальное количество возможных очков - 1000.
potentialPoints = 1000;
}
}
При каждом обращении к кадру "play" клипом "actions" вызывается функция scoreCount. Она вычитает единицу из максимального возможного числа очков, проверяя, чтобы это значение не оказалось менее 0.
//В каждом кадре из максимального возможного числа очков
// вычитаем единицу, function scoreCount() { // Проверяем, на месте ли последний ответ,
if (answers3._x == 400) {
// Вычитаем единицу.
potenrialPoints -= 1;
if (potentialPoints < 0) potentialPoints = 0;
}
}
Функция shuffleArray используется методом displayQuestion, чтобы случайным образом перемешать ответы. Сначала создается новый массив, а затем поэлементно из старого массива добавляются значения в новый массив.
// Берем массив array1 и перемешиваем его элементы
// для массива аггау2.
function shuffleArray(arrayl) {
// Создаем новый, пустой массив.
array2 = new Array();
// Просматриваем массив с помощью цикла,
do {
// Выбираем случайную величину.
г = int(Math.random()*array1.length) ;
// Добавляем элемент в новый массив.
array2.push(array1[r]);
// Удаляем элемент из старого массива,
arrayl.splice(г, 1);
} while (array1.length > 0);
// Возвращаем новый массив,
return(array2);
}
}
Функция animateIn определяет положение четырех ответов с правой стороны рабочего поля. Она указывает, что каждый из этих четырех клипов должен остановиться при перемещении влево, когда достигнет нужного горизонтального положения (400 пикселов от правой границы игрового поля). Сценарий, прикрепленный к каждому клипу, перемещает клип влево до тех пор, пока не будет выполнено вышеуказанное условие.
function animateln() { // Определяем положение каждого ответа
//и указываем место, где каждый клип должен остановиться.
answerO.xstop = 400;
answer0._x = 800;
answer1.xstop = 400;
Функция toUpperCase() берет любую строчку и преобразует все прописные буквы в заглавные. Эта функция очень полезна в таких ситуациях, когда вы хотите найти совпадающие буквы независимо от их регистра (работает она только для строк, содержащих буквы аиглийского алфавита).
function makeGuess(code) {
// Получаем символ, соответствующий нажатой клавише,
letter = String.fromCharCode(code);
// Проверяем, является ли символ буквой,
if (isAlpha(letter)) {
// Предполагаем, что буква не будет найдена.
gotOne = false;
// Начинаем заново отображать строку.
newDisplay = "";
for (i=0;i
// Проверяем,( совпадают ли буквы.
if (phrase.charAt(i).toUpperCase() == letter.toUpperCase()) {
// Помещаем букву в отображаемый текст.
newDisplay = newDisplay +
letter.toUpperCase();
// Отмечаем найденное совпадение.
gotOne = true;
} else {
// ЕСЛИ совпадения не найдены,
// отображаем те же буквы.
newDisplay = newDisplay + display.charAt(i)}
} // Обновляем строку,
display = newDisplay;
// Если совпадения не найдены, добавляем
// еще один фрагмент в рисунок с лисой,
if (!gotOne) {
fox.mextFrame();
// Проверяем, вся ли лиса изображена,
if (fox._currentFrame ==8) {
gotoAndPlay("lose");
}
} else if (display == phrase.toUpperCase()) {
// Отображаемая строка совпадает с исходной,
// завершаем игру. gotoAndPlay("win");}
}
}
Функция isAlpha берет строчку и проверяет, является ли первый символ буквой или нет.
С помощью функции charCodeAt она получает код первой буквы. Так код для прописных букв на 32 больше, чем для заглавных, для любого кода, который больше 90, мы вычтем 32, чтобы проверять сразу же и прописные, и заглавные буквы.
Функция charCodeAt возвращает код любого символа строки. Единственный аргумент, который ей передается, - это местоположение символа То есть для первого символа следует записать charCodeAt (0).
// Запускаем утилиту для проверки,
// расположен ли символ в пределах от А до Z.
function isAlpha(letter) {
// Определяем код символа.
n = letter.charCodeAt(0) ;
// Преобразуем прописную буквы в заглавную.
if (n > 90) n -= 32;
// Проверяем, расположен ли символ в пределах от А до Z.
return ((n >= 65) and (n}
Другой необходимый здесь фрагмент кода расположен в клипе "actions". Он воспринимает любое нажатие клавиши и передает его функции makeGuess
Функция Key.getAscii() возвращает код нажатой клавиши, Она может использоваться внутри функции onClipEvent (keyUp), примененной к клипу.
onClipEvent (keyUp) {
_root.makeGuess(Key.getAscii()));
}
Key.addListener(keyListener);
}
Чтобы создать случайную карту букв, нужно просто перебрать все буквы и приписать новую, случайную букву к каждой букве алфавита. Однако это не так просто. Вам нужно быть уверенным не только в том, что вы взяли какую-нибудь букву, но также и в том, что раньше вы ее не брали. Например, вы не хотите приписать Р как к А, так и к Б.
Следующая сложность появляется, когда вы осознаете, что не хотели бы обозначить букву как саму себя. Таким образом, например, если Г обозначает Г, вы должны выкинуть эту карту и сделать новую.
Функция createLetterMap отрабатывает цикл, пока не найдет пригодную карту букв. Обычно это происходит с первой или со второй попытки.
// Создаем случайную строку,
function createLetterMap() {
do {
// Повторяем, пока не будет найдена корректная карта.
letterMap ="";
for (var i=0;i
do {
// Повторяем пока не выбрана буква
r = Math.floor(Math.random()*26);
//Случайное число,
с = String.fromCharCode(r+65);
//Конвертируем в букву.
} while (letterMap.indexOf(с) > -1);
letterMap += с;
// Проверяем верность карты,
bad = false; forfvar i=0;i
if (letterMap.charCodeAt(i) == i+65) {
bad = true;
// Буква в разрешенной позиции.
break;}
} } while (bad);
}
Функция showPhrase просматривает фразу. Она прогоняет каждую букву через letterMap, чтобы получить зашифрованное значение. Затем она прогоняет каждую зашифрованную букву через userMap, чтобы придать текущее, определенное пользователем, значение. Если знак является не буквой, а пробелом или знаком препинания, он показывается без зашифровки.
function showPhrase() {
encrypted = "";
decrypted = "";
for (var i = 0; i < phrase.length; i++) {
// Значение буквы в этой позиции,
с = phrase.toUpperCase().charAt(i);
if ((" .-,'").indexOf(c)>-1) {
// Задаем пустое место.
encrypted += с;
decrypted += с;
} else {
// Используем карту для поиска зашифрованной буквы.
encryptedChar = letterMap.charAt(с.charCodeAt(0)-65);
encrypted += encryptedChar;
// Используем вТОрую карту для поиска расшифрованной
decryptedCharacter = userMap charAt(encryptedChar.charCodeAt(0)-65);
decrypted += decryptedCharacter;
}}
}
Когда пользователь нажимает клавишу, листенер объекта Key вызывает функцию getLetter. Нажатая клавиша помещается в две переменные ascii для ASCII-кода и code для кода клавиатуры. Значения ascii используются для идентификации букв, а значения code - для идентификации клавишей со стрелками.
Если клавиши со стрелками нажаты, происходит обновление переменной charpos. В конце этой функции вызывается функция showCursor, и правильная буква выделяется полужирным шрифтом.
Если нажата буква, происходит обновление userMap, чтобы показать, что пользователь хочет поставить нажатую клавишу в соответствие с текущей закодированной буквой. Текстовое поле обновляется с помощью showPhrase. После этого расшифрованная фраза сравнивается с исходной, чтобы выяснить, насколько она ей соответствует.
Содержание раздела