к элементу вложенного массива можно
function displayQuestion() {
// Проверяем, все ли вопросы уже заданы,
if (questionNum >= qArray.length) {
// Отображаем окончательное число очков и завершаем игру
finalScore = numRight + "out of" + qArray.length;
gotoAndPlay("game over");
} else {
// Отображаем вопрос и ответы на экране.
question.text = qArray[questionNum][0];
answer0.text = qArray[questionNum][1][0];
answer1.text = qArray[questionNum][1][1];
answer2.text = qArray[questionNum][1][2];
answer3.text =qArray[questionNum][1][3];
// Выводим номер ответа.
questionNumDisplay = questionNum+1;
// Запоминаем, какой ответ верный.
correctAnswer = int(qArray[questionNum][2]
// Делаем так, чтобы текст "въезжал" на экран
animatein();
}
}
Когда у вас массив содержится в другом массиве (двумерный массив), к элементу вложенного массива можно обратиться с помощью нескольких скобок. Например, выражение myArray[3] [8] обращается в восьмому значению третьего элемента массива myArray. Массив ту Array СОСТОИТ ИЗ четырех или более элементов, в третьем элементе содержится, в свою очередь, массив по меньшей мере из девяти элементов.
Функция animatein позволяет создать эффект появляющегося из-за экрана текста. Она устанавливает положение каждого текстового клипа за рабочим полем справа. Затем для каждого из этих клипов с помощью переменной xstop присваивается нужное горизонтальное положение. Код, прикрепленный к каждому из этих клипов, перемешает его влево до тех пор, пока он не дойдет до положения xstop.
function animatein() {
// Определяем положение каждого элемента текста,
//а также указываем место, где клип должен остановиться.
question.xstop = 300;
question._x = 800;
answerO.xstop = 400;
answer0._x = 1000;
answerl.xstop = 400;
answerl._x = 1200;
answer2.xstop = 400;
answer2._x = 1400;
answer3.xstop = 400;
answer3._x = 1600;
}
Когда пользователь щелкает по одной из четырех кнопок, вызывается функция selectAnswer, которой передается номер выбранного ответа (от 0 до 3). Если эта величина равна correctAnswer, звучит сигнал правильного ответа и увеличивается значение numRight. В противном случае воспроизводится сигнал неверного ответа. В любом случае увеличивается значение переменной guestionNum и отображается следующий вопрос.
function selectAnswer(n) {
// Добавляем очко, если ответ правильный,
if (n == correctAnswer) {
triggerSoundf"right") ; numRight++;
} else {
triggerSound("wrong") ;
}
// Отображаем следующий вопрос.
questionNum++;
displayQuestion();
}
Функция triggersound проста, но очень полезна во многих игровых ситуациях. Ее назначение - проигрывать звук, сопровождающий правильный ответ.
function triggerSoundfsoundName) {
// Проигрываем звук,
soundfx.stop();
soundfx = new Sound();
soundfx.attachSoundfsoundName);
soundfx.start();
}
Все это касается сценария основной временной шкалы. Однако есть еще два важных маленьких сценария, прикрепленных к другим элементам на рабочем поле. Первый прикреплен к каждому текстовому клипу. Он проверяет, находится ли клип правее положения xstop и, если это так, перемешает его дальше влево. В результате клип продолжает двигаться влево до тех пор, пока его положение не совпадет со значением переменной xstop. Следовательно, если клип располагается справа от экрана, с помощью функции animatein вопрос "въезжает" на экран.
onClipEvent(enterFrame) { if (_x != xstop) _x -= 20;
}
К каждой кнопке также прикреплен короткий сценарий, который при щелчке по ней вызывает функцию selectAnswer и передает ей значение от 0 до 3. Сценарий следующий:
on (release) {
selectAnswer(0); }
Для других кнопок вместо 0 будет указано либо 1, либо 2, либо 3.
Содержание раздела